可以預見的是,2016年科技業(yè)界關鍵詞里,VR/AR絕對是最熱門的詞匯之一。隨著微軟、索尼等業(yè)界上游廠商的加入,VR/AR將迎來大爆發(fā),隨之而來的生態(tài)圈構建也將成為2016年科技業(yè)界的最大看點,有多少人能夠在這一次爆發(fā)中邁向成功?又有多少人會在浪潮中折戟沉沙?這所有的一切都將是值得去關注的。
我們曾經在科幻影片里無數次的看到過虛擬現實與增強現實技術,然而當這兩個炫酷技術變?yōu)楝F實,并且即將迎來民用化普及的時候,有沒有想過它們究竟是憑借著什么才能有底氣做到全民化呢?
不止一次的經驗告訴我們,每當一種依托于新平臺、新技術的新產品問世時,必然會招來一大批模仿者,他們會以最快的速度緊跟一線廠商的步伐涉入到相關領域中來,比如平板電腦、比如智能手機、比如智能穿戴……然而在市場逐漸趨于飽和、需要憑借硬實力實現長久持續(xù)發(fā)展的時候,這其中能夠活下來的必定是少數。
以平板電腦行業(yè)為例,ipad之后,安卓的開放性為平板行業(yè)注入了動力,各種品牌一擁而上,短短兩年時間里讓整個市場成百倍、千倍的增長,然而也是短短兩年的時間里,絕大部分品牌或死、或轉型,留下的,除了那些有實力、有自己生態(tài)圈的大品牌之外,其它都已經被邊緣化,如果不轉型,那么等待著它們的無疑是慢性死亡。
從這個例子中我們不難看出,硬件產品短期內的爆發(fā)并不能決定未來的走向,只有那些構建出自由生態(tài)圈,亦或是能夠給用戶提供穩(wěn)定、可靠解決方案的廠商,才能夠在市場飽和后活下來。
VR/AR爆發(fā)到底是靠硬件還是軟件?
VR與AR同樣如此。我們不難預見的是,如果2016年屬于VR/AR,那么相關的硬件設備將如雨后春筍般拔地而起,即便是在還未爆發(fā)的2015年,也已經有了各種VR/AR設備,如索尼的PS VR、微軟的Hololens、Oculus、雷蛇、樂視、暴風影音、HTC、三星等等等等的VR/AR設備,然而當我們拿到這些設備的時候,似乎又總是在一個又一個體驗Demo中感受著VR/AR的魅力,真正成熟的應用屈指可數。
因此,時下或未來所有已經開始、或者即將開始涉足VR/AR的廠商們,最終能夠活下來的能有多少就需要市場的檢驗了。那么對于那些活下來的廠商們,什么才是最重要的呢?或者說那些死在半途的廠商們?yōu)槭裁礇]有堅持下來呢?
軟性資源是VR/AR的靈魂
如今,涉及到硬件的部分其實并沒有什么門檻,可以說只要你有錢,你就可以進入到相應的硬件領域中來,因為在硬件產品的每一個環(huán)節(jié)上,都已經形成了成熟的產業(yè)鏈。
為什么時下智能手機品牌那么多?一方面是有安卓這樣的開源系統(tǒng),另一方面則是從手機殼、芯片到生產、組裝環(huán)節(jié)都已經非常成熟,所以相關的技術門檻已經非常低,無恥一點甚至不需要支出技術成本就能推一款自己的手機品牌。
VR/AR硬件的技術門檻并不高
VR/AR涉及到硬件的部分同樣如此,雖然我們看到PS VR與Hololens、Oculus都有著炫酷的外表,但其實VR/AR設備可以做的很簡單,一塊兒硬板紙加上特殊的鏡片就能做出VR/AR眼鏡,因此,硬件對于VR/AR而言,并不能夠起到技術門檻的壓制力,只要有投入就會有硬件產品的產出。
因此,VR/AR行業(yè)的發(fā)展必定不是圍繞硬件所展開的一場爭奪戰(zhàn)。
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